Μέχρι πρόσφατα, οι αγώνες με αντιπάλους -εκτός σύνδεσης- σε ηλεκτρονικά παιχνίδια οδήγησης ήταν περισσότερο σαν να προσπαθούσατε να νικήσετε ένα τρένο σε μια πίστα παρά να ξεπεράσετε έναν αντίπαλο οδηγό. Η τεχνητή νοημοσύνη δεν είχε τον έλεγχο του οχήματός της με τον ίδιο τρόπο που τον είχατε εσείς. Ήταν ουσιαστικά σε ράγες.
Ένας σχεδιαστής παιχνιδιών χάραξε μια αγωνιστική γραμμή κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, και τα αυτοκίνητα της Τεχνητής Νοημοσύνης (ΤΝ) την ακολουθούσαν για πάντα, εφαρμόζοντας το γκάζι και το φρένο ακριβώς όταν τους δίνονταν οδηγίες σύμφωνα με τον ιδανικό γύρο του εν λόγω σχεδιαστή, και παρεκκλίνοντας από αυτήν μόνο όταν εσείς ερχόσασταν με φόρα και τα αναγκάζατε να βγουν εκτός γραμμής.
Όταν συνέβαινε αυτό, οι οδηγοί ΤΝ απλώς προσπαθούσαν να επιστρέψουν στην ιδανική γραμμή το συντομότερο δυνατό. Αν ένας άνθρωπος βγει εκτός γραμμής, θα κόψει γενικά τις επόμενες πέντε στροφές -εξαιτίας της έξτρα αδρεναλίνης.
Οι ψηφιακοί αντίπαλοι του βιντεοπαιχνιδιού απλώς διόρθωσαν την γραμμή άμεσα και επέστρεψαν στη θέση τους. Και αυτό έκανε τους αγώνες εκτός σύνδεσης μια διαδικαστική υπόθεση με μια οσμή αναπόφευκτης νίκης του παίκτη. Ήταν απλά λίγο βαρετό.
Όμως τώρα όλα άλλαξαν
Αλλά ο τρόπος με τον οποίο οι προγραμματιστές παιχνιδιών αγώνων άρχισαν να δημιουργούν τους οδηγούς τους με τεχνητή νοημοσύνη χρησιμοποιώντας δίκτυα τεχνητής νοημοσύνης βαθιάς μάθησης έχει διαταράξει εντελώς αυτό το status quo. Το Gran Turismo 7 της Polyphony, η σειρά MotoGP της Milestone και το Forza Motorsport της Turn 10, χρησιμοποιούν όλα τεχνητή νοημοσύνη για να κάνουν τον ανταγωνισμό πιο έξυπνο και τους αγώνες πιο απρόβλεπτους.
Μπορεί να είναι η αρχή του Skynet και να στρώνει το έδαφος για τον Εξολοθρευτή αλλά προς το παρόν, τουλάχιστον, κάνουν τα αγωνιστικά παιχνίδια πολύ πιο συναρπαστικά.
Το τμήμα έρευνας τεχνητής νοημοσύνης της Sony δούλευε για χρόνια πάνω στην τεχνητή νοημοσύνη "Sophy" του Gran Turismo, σε συνεργασία με ερευνητικές ομάδες τεχνητής νοημοσύνης διαφόρων πανεπιστημίων.
Χρησιμοποίησαν χιλιάδες PS4, όλα με το Gran Turismo Sport, και δημιούργησαν ένα διαφορετικό είδος οδηγού αγώνων βιντεοπαιχνιδιών. Η ομάδα ονόμασε αυτή τη διαδικασία mixed-scenario model-free deep learning. Για συντομία η Sony ονομάζει αυτό το είδος τεχνητής νοημοσύνης Sophy.
Αντί να ακολουθεί μια προκαθορισμένη αγωνιστική γραμμή που της προγραμμάτισε ένας άνθρωπος, η Sophy έλαβε έναν τεράστιο όγκο πληροφοριών σχετικά με το αυτοκίνητο στο οποίο επέβαινε και την πίστα στην οποία κινούνταν, και είχε κίνητρο να κάνει τον γύρο όσο το δυνατόν πιο γρήγορα, επαγγελματικά και αποτελεσματικά.
Αυτές οι πληροφορίες περιλαμβάνουν την ταχύτητα του αυτοκινήτου (συμπεριλαμβανομένης της ορμής προς τα εμπρός, της γωνιακής ταχύτητας και της ταχύτητας στροφής), την επιτάχυνση, το φορτίο των ελαστικών, τις γωνίες ολίσθησης, την πρόοδο της πίστας, την κλίση της επιφάνειας, τον προσανατολισμό στην πίστα, τους επερχόμενους δείκτες πορείας (κανονικά εσωτερικά στοιχεία που υποδεικνύουν τα αριστερά και δεξιά όρια της πίστας και το κεντρικό σημείο), καθώς και πληροφορίες που ενημερώνουν το αυτοκίνητο όταν συγκρούεται με κάποιο εμπόδιο ή όταν βγαίνει εκτός πορείας.
Αυτές οι πληροφορίες είναι αρκετές για να οδηγεί η Sophy εξαιρετικά γρήγορα σε μια συγκεκριμένη πίστα, αλλά η Sony και η Polyphony δεν ήθελαν μόνο ταχύτητα. Ήθελαν μια συμπεριφορά οδήγησης που να μοιάζει ανθρώπινη, που να αντιδρά στους άλλους οδηγούς, να χρησιμοποιεί στρατηγική για να προσπεράσει και να αποφύγει να προσπεραστεί και να είναι ικανή να κάνει λάθη.
Έτσι, έχοντας αυτό κατά νου, επιβράβευσαν τη Sophy για κάθε προσπέραση και επέβαλαν ποινή για κάθε φορά που την προσπέρασαν. Είναι ενδιαφέρον και κάπως τρομακτικό, ότι η ομάδα έπρεπε να επέμβει και να τροποποιήσει αυτούς τους όρους, επειδή σε ένα σημείο η Sophy απλώς προσπερνούσε και επέτρεπε στον εαυτό της να ξαναπροσπερνιέται από το ίδιο αυτοκίνητο ξανά και ξανά για να πάρει την επιβράβευση της προσπέρασης.
Αλλά οι καρποί όλης αυτής της βαθιάς μάθησης είναι αρκετά εμφανείς. Οι οδηγοί ΤΝ του Gran Turismo 7 διεκδικούν θέσεις με τρόπους που οι πρόγονοί τους στο PS3 δεν θα μπορούσαν να φανταστούν. Εξακολουθούν να μην μπορούν να κάνουν τίποτα για εσάς που εμφανίζεστε σε έναν κυριακάτικο αγώνα Κυπέλλου με ένα αυτοκίνητο πίστας 900 ίππων και τους συντρίβετε, αλλά αυτό είναι περισσότερο γραφειοκρατικό θέμα παρά θέμα εξυπνάδας στην πίστα. Παρόλα αυτά: δική σου κίνηση, Sophy.
Και το νέο MotoGP έχει αλλάξει
Εν τω μεταξύ, στην Ιταλία, τα παιχνίδια MotoGP της Milestone με άδεια χρήσης χρησιμοποιούν παρόμοιες τεχνικές για να κάνουν τις εικονικές εκδοχές των Marc Marquez και Fabio Quartararo εξίσου δυναμικές και απρόβλεπτες με τους πραγματικούς αναβάτες.
Όπως και η Sophy του GT, στους αναβάτες της Milestone δίνονται πληροφορίες και στόχοι και στη συνέχεια τους δίνεται η ελευθερία να βρουν τον ταχύτερο τρόπο να κάνουν τον γύρο μιας πίστας και να προσπεράσουν άλλους αναβάτες, αντί να τους δίνονται με το κουτάλι αγωνιστικές γραμμές και πρωτόκολλα προσπέρασης.
Οι είσοδοι είναι ακόμα πιο πολύπλοκες σε μια προσομοίωση μοτοσικλέτας: δύο ξεχωριστές είσοδοι φρένων που επηρεάζουν τη μοτοσικλέτα διαφορετικά, προοδευτικές γωνίες κλίσης που απαιτούν περισσότερα από απλά χτυπήματα αριστερά ή δεξιά για να επιτευχθούν, και ο κίνδυνος όχι μόνο απώλειας πρόσφυσης αλλά και τροχοπέδησης στην έξοδο της στροφής.
Ως εκ τούτου, βλέπετε συχνά αναβάτες να κάνουν λάθη στο MotoGP 23, όπως βλέπετε και τους καλύτερους αναβάτες του κόσμου να βάζουν συστηματικά το μπροστινό μέρος ή να ξεφρενίζονται κατά τη διάρκεια ενός αγωνιστικού σαββατοκύριακου. Θα δείτε πέντε αναβάτες να παίρνουν όλοι ελαφρώς διαφορετικές γραμμές σε μια ακολουθία στροφών. Και οι αγώνες είναι πολύ καλύτεροι γι' αυτό.
Θα δούμε ένα τεράστιο άλμα προς τα εμπρός και στο Forza Motorsport 8 (η Microsoft το αποκαλεί Forza Motorsport, έχοντας την εσφαλμένη εντύπωση ότι η αφαίρεση του 8 το κάνει πιο cool). Προηγουμένως στη σειρά, τα αυτοκίνητα ΤΝ δεν μπορούσαν καν να αντιγράψουν τις διαφοροποιημένες εισόδους γκαζιού και φρένων.
Μπορούσατε να τα δείτε να πατάνε το πεντάλ του φρένου, κάνοντας ένα φωτεινό σόου στο πίσω μέρος, προκειμένου να προσομοιώσουν μια προοδευτική καμπύλη φρεναρίσματος, και έπαιρναν γρήγορα το γκάζι στις εξόδους των στροφών επίσης για τον ίδιο λόγο. Είχαν συνολικά τρεις γραμμές ανά πίστα για να οδηγήσουν.
Οι οδηγοί τεχνητής νοημοσύνης του επερχόμενου παιχνιδιού κάνουν τα πράγματα διαφορετικά. Όπως η τεχνητή νοημοσύνη των GT και MotoGP, έχουν εκπαιδευτεί με πληροφορίες και στόχους αντί για ρουτίνες. Έχουν οδηγήσει τις πίστες 26.000 φορές και έχουν αναπτύξει περίπου 85 διαφορετικές αγωνιστικές γραμμές σε κάθε πίστα ως αποτέλεσμα.
Έτσι, θα πρέπει να τους δούμε να πιέζουν τα όρια της πίστας σε ιδανικές συνθήκες και στη συνέχεια να οδηγούν πιο συντηρητικές γραμμές όταν τα ελαστικά τους είναι κρύα ή όταν αρχίζει η βροχή.
Δεν είναι μόνο deepfakes και πλεονασμοί σε όλο τον τομέα, λοιπόν. Η τεχνητή νοημοσύνη κάνει τουλάχιστον κάποιο καλό, ακόμα κι αν αυτό το καλό συμβαίνει στα αγωνιστικά παιχνίδια που χρησιμοποιούμε για να αποσπάσουμε την προσοχή μας από έναν τρομακτικό ρυθμό αλλαγών του τρόπου ζωής μας και ακόμα προσπαθούμε να κατανοήσουμε κάθε μέρα που περνάει.